Увеличили ключевые метрики сервиса ZAKIPISH на 300%. Помогли превратить набор функционала в нужный сервис.
О ПРОЕКТЕ
СЕРВИС, В КОТОРОМ ЛЮБИТЕЛИ ФУТБОЛА МОГУТ НАЙТИ ИЛИ ОРГАНИЗОВАТЬ РЕАЛЬНУЮ ИГРУ
ПРОБЛЕМА
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ НЕ СОЗДАВАЛИ ИГРЫ. А ТЕ ИГРЫ, ЧТО СОЗДАВАЛА КОМАНДА ПРОДУКТА НЕ НАБИРАЛИ УЧАСТНИКОВ. АУДИТОРИЯ ИГНОРИРОВАЛА ПРОДУКТ.
ЭТАПЫ РЕАЛИЗАЦИИ
1
ИССЛЕДОВАНИЯ
14 дней
2
ПОСТРОЕНИЕ CJM
2 дня
3
ДИЗАЙН ПРОДУКТА
28 дней
4
ПРОДВИЖЕНИЕ
2 месяца
ИССЛЕДОВАНИЯ
Чтобы понять что не так с продуктом мы решили провести глубинные исследования — достали футзалки из шкафчика и сами пошли играть на поле.
Свободные источники
Узнали что пишут игроки в соцсетях и магазинах приложений
Конкурентный анализ
Поняли как отстроиться от похожих сервисов и на что делать акценты
Наблюдения в полях
Пережили опыт участников от поиска игры до финального свистка и разговоров в раздевалке
Глубинные интервью
Проверили гипотезы и узнали много неочевидных мотивов и барьеров аудитории
ИССЛЕДОВАНИЯ
ЧТО НАМ ЭТО ДАЛО
За 2 недели получили 64 инсайта, которые структурировали по направлениям: монетизация, организаторы, игроки и маркетинг.
Доработали монетизацию
Узнали, что монетизация, которую планировал клиент не жизнеспособна и на основе исследований предложили новую
Переосмыслили аудиторию
Аудитория, которая создает игры и учувствует это совершенно разные пользователи, а не одни как думал клиент. У каждой свои мотивации и проблемы.
Определили мотивации
Есть целый рынок, среди тех, кто зарабатывает на организации любительских игр. Наш сервис мог помочь им сделать этот процесс легче.
Узнали о барьерах аудитории
Когда игроки плохо информированы о деталях организации и никого не других игроков, то чувствуют себя не уверенно во время игры.
ПОСТРОЕНИЕ CJM
ВИЗУАЛИЗИРОВАЛИ ТЕКУЩИЙ ОПЫТ ОРГАНИЗАТОРА И ИГРОКА, ЧТОБЫ ВЫБРАТЬ ГЛАВНЫЕ ПРОБЛЕМЫ, КОТОРЫЕ БУДЕМ РЕШАТЬ В ПЕРВОМ РЕЛИЗЕ ОБНОВЛЕННОГО ПРОДУКТА.
If a building becomes architecture, then it is art
ДИЗАЙН MVP
КЛЮЧЕВЫЕ РЕШЕНИЯ В НОВОМ ДИЗАЙНЕ
Удлинили воронку для всех типов аудитории. Если изначально конечная цель была в регистрациях, то мы сдвинули цель глубже в продукт, сделав главным измеримым результатом — количество созданных и состоявшихся игр.
1
Разделили аудиторию на сегменты и для каждой из них сделали свой отдельный сценарий и интерфейс
2
Добавили контроль за выпадением пользователей из воронки с помощью системы уведомлений.
3
Убрали лишний функционал и добавили тот, что делает опыт игры легче и эмоциональней
4
Сделали энергичный стиль с яркими цветовыми акцентами.
ПРОДВИЖЕНИЕ
НАПИСАЛИ ОРГАНИЗАТОРАМ И ПРЕДЛОЖИЛИ ПОПРОБОВАТЬ СЕРВИС, А ИГРОКОВ ПРИВОДИЛИ НА ЛЕНДИНГИ ИГР С ТАРГЕТА
РЕЗУЛЬТАТ
60 ИГР
Создали организаторы за 2 месяца продвижения
83%
Игр смогли набрать от 12 до 24 игроков
76%
Игр были созданы повторно теми же организаторами
В 3 РАЗА
Сократили стоимость участника.
РАССКАЖИТЕ О СВОЕМ ПРОЕКТЕ
Мы умеем решать сложные задачи в условиях временных и финансовых ограничений